KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah swt. karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “PERMAINAN MATEMATIKA”.
Dalam
penyusunan makalah ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan
kemampuan penulis. Namun sebagai manusia biasa, penulis tidak luput dari
kesalahan dan kekhilafan baik dari segi teknik penulisan maupun tata bahasa.
Tetapi walaupun demikian penulis berusaha sebisa mungkin menyelesaikan makalah meskipun
tersusun sangat sederhana.
Saya
menyadari tanpa kerja sama antara guru pembimbing dan penulis serta beberapa
kerabat yang memberi masukan yang bermanfaat bagi penulis demi tersusunnya makalah
ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak tersebut yang
telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan saran demi
kelancaran penyusunan makalah ini.
Demikian
semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan para pembaca
pada umumnya. Kami mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari berbagai
pihak.
Cikalongkulon, Juni 2012
Penulis
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ........................................................................... i
DAFTAR ISI ......................................................................................... ii
BAB I. PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ............................................................. 1
B. Rumusan
Masalah ..................................................................... 1
C. Manfaat Penelitian...................................................................... 1
BAB II. PEMBAHASAN
A. Pengertian Matematika ............................................................... 2
B. Sejarah Matematika .................................................................... 2
C. Permainan Matematika................................................................ 3
BAB III. PENUTUP
A. Kesimpulan ................................................................................ 9
B. Saran............................................................................................ 9
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 10
BAB I
PENDAHULUAN
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pelajaran yang dianggap paling sukar dan paling
menyebalkan oleh anak sekolah adalah matematika. Padahal, tak sedikit pula
siswa-siswa sekolah yang berprestasi baik tingkat nasional maupun internasional
karena kemahirannya dalam matematika. Matematika identik dengan pengolahan
angka, bilangan serta rumus-rumus yang banyak membuat para siswa malas untuk
menghafalkan rumus. Bagaimanapun, matematika itu unik dan menarik untuk
dipelajari. Bila kita mau bermain serta mengutak-utik angka, kita akan
menemukan sesuatu hal yang baru. Hal baru itu adalah kita dapat bermain sambil
belajar.
B.
Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah
tersebut, maka yang menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini, antara
lain :
1. Apakah sebenarnya matematika itu?
2. Apa sajakan keunikan-keunikan dari angka matematika?
3. Apa misteri yang terkandung dalam angka-angka
tersebut?
4. Permainan apa sajakah yang dapat dilakukan dengan
angka?
C.
Manfaat
Manfaat yang
dapat diambil dari penelitian ini, antara lain:
1.
Dapat
mengeksplorasi permainan-permainan sederhana yang mampu mengasah otak.
2.
Menganggap suatu
hal yang biasa menjadi sarana asyik untuk diperbincangkan.
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian Matematika
Matematika (dari bahasa Yunani: μαθηματικά -
mathēmatiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan.
Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan
konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari
aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian.
B.
Sejarah Matematika
Cabang pengkajian yang dikenal sebagai sejarah
matematika adalah penyelidikan terhadap asal mula penemuan di dalam matematika
dan sedikit perluasannya, penyelidikan terhadap metode dan notasi matematika di
masa silam.
Sebelum zaman modern dan penyebaran ilmu pengetahuan ke seluruh dunia, contoh-contoh tertulis dari pengembangan matematika telah mengalami kemilau hanya di beberapa tempat. Tulisan matematika terkuno yang telah ditemukan adalah Plimpton 322 (matematika Babilonia sekitar 1900 SM),
[1] Lembaran Matematika Rhind (Matematika Mesir sekitar 2000-1800 SM)
[2] dan Lembaran Matematika Moskwa (matematika Mesir sekitar 1890 SM). Semua tulisan itu membahas teorema yang umum dikenal sebagai teorema Pythagoras, yang tampaknya menjadi pengembangan matematika tertua dan paling tersebar luas setelah aritmetika dasar dan geometri.
Sumbangan matematikawan Yunani memurnikan metode-metode (khususnya melalui pengenalan penalaran deduktif dan kekakuan matematika di dalam pembuktian matematika) dan perluasan pokok bahasan matematika.
[3] Kata "matematika" itu sendiri diturunkan dari kata Yunani kuno, μάθημα (mathema), yang berarti "mata pelajaran".
Sebelum zaman modern dan penyebaran ilmu pengetahuan ke seluruh dunia, contoh-contoh tertulis dari pengembangan matematika telah mengalami kemilau hanya di beberapa tempat. Tulisan matematika terkuno yang telah ditemukan adalah Plimpton 322 (matematika Babilonia sekitar 1900 SM),
[1] Lembaran Matematika Rhind (Matematika Mesir sekitar 2000-1800 SM)
[2] dan Lembaran Matematika Moskwa (matematika Mesir sekitar 1890 SM). Semua tulisan itu membahas teorema yang umum dikenal sebagai teorema Pythagoras, yang tampaknya menjadi pengembangan matematika tertua dan paling tersebar luas setelah aritmetika dasar dan geometri.
Sumbangan matematikawan Yunani memurnikan metode-metode (khususnya melalui pengenalan penalaran deduktif dan kekakuan matematika di dalam pembuktian matematika) dan perluasan pokok bahasan matematika.
[3] Kata "matematika" itu sendiri diturunkan dari kata Yunani kuno, μάθημα (mathema), yang berarti "mata pelajaran".
[4] Matematika Cina membuat sumbangan dini, termasuk
notasi posisional. Sistem bilangan Hindu-Arab dan aturan penggunaan operasinya,
digunakan hingga kini, mungkin dikembangakan melalui kuliah pada milenium
pertama Masehi di dalam matematika India dan telah diteruskan ke Barat melalui
matematika Islam.
[5][6] Matematika Islam, pada gilirannya,
mengembangkan dan memperluas pengetahuan matematika ke peradaban ini.
[7] Banyak naskah berbahasa Yunani dan Arab tentang
matematika kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa Latin, yang mengarah pada
pengembangan matematika lebih jauh lagi di Zaman Pertengahan Eropa.
Dari zaman kuno melalui Zaman Pertengahan, ledakan
kreativitas matematika seringkali diikuti oleh abad-abad kemandekan. Bermula
pada abad Renaisans Italia pada abad ke-16, pengembangan matematika baru,
berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru, dibuat pada pertumbuhan eksponensial
yang berlanjut hingga kini
C.
Permainan Matematika
1. Menebak bulan lahir
Berikut cara menebak tanggal lahir teman anda :
1.
Kalikan bulan
lahir dengan 2 ( 2 x bulan lahir).
2.
Hasilnya
tambahkan dengan lima ( +5 ).
3.
Kalikan dengan
angka 50 ( x50 ).
4.
Tambahkan dengan
umur teman anda ( + umur ).
5.
Setelah ketemu
hasilnya, kurangkan dengan 250 (hasil -250 ).
(pada langkah no 5 ini, anda bisa mengotak-atik
penjumlahan pengurangannya,yang penting sama dengan dikurang angka 250,,ex :
(hasil + 30 – 12 + 97 – 360) kan sama seperti ( hasil - 250).
Nah setelah dilakukan 5 langkah diatas, minta teman
anda menyebutkan hasilnya. Misalkan teman anda menyebutkan 617, berarti teman
anda berumur 17 tahun dan lahir pada bulan juni(bulan ke-6).
2.
Menebak Hari
Lahir
1)
Tentukan tanggal
kelahiran yang dicari harinya, misalkan “01 Mei 1985”.
2)
Tentukan jumlah
hari dalam tahun itu, sejak awal tahun hingga hari lahir. Untuk tahun kelahiran
kabisat, atau tahun yang habis dibagi dengan 4 dan seterusnya, maka jumlah hari
di bulan Februari adalah 29 hari (tahun-tahun kabisat adalah dari sebelumnya …
1968, 1972, 1976, 1980, 1984, 1988, 1992, 1996, 2000, 2004, 2008, 2012, dst).
Sebagai pengingat jumlah hari pada bulan Januari = 31, Februari = 28 atau 29, Maret = 31, April = 30, Mei = 31, Juni = 30, Juli = 31, Agustus = 31, September = 30, Oktober = 31, Nopember = 30, Desember = 31
Sebagai pengingat jumlah hari pada bulan Januari = 31, Februari = 28 atau 29, Maret = 31, April = 30, Mei = 31, Juni = 30, Juli = 31, Agustus = 31, September = 30, Oktober = 31, Nopember = 30, Desember = 31
01 Mei, maka
jumlah harinya adalah 31 (Januari) + 28 (Februari) + 31 (Maret) + 30 (April) +
1 (Mei) = 121
3)
Angka tahun
dikurangi dengan 1 = 1985 - 1 = 1984
4)
Hasilnya dibagi
dengan 4 dan abaikan angka desimalnya = 1984 : 4 = 496
5)
Jumlahkan angka
tahun dengan jumlah hari dan hasil perhitungan no.4 = 1985 + 121 + 496 = 2602
6)
Hasilnya pada
no.5 dibagi dengan 7 = 2602 : 7 = 371,71429 = 371,7
7)
Perhatikan angka
desimalnya dan cocokkan dengan tabel di bawah. Karena angka desimalnya 7, maka
hari yang cocok adalah hari Rabu.
(0 = Jumat, 1 = Sabtu, 2 = Minggu, 3 = Senin, 4 = Selasa, 5 = Rabu, 6 = Kamis, 7 = Rabu, 8 = Kamis).
(0 = Jumat, 1 = Sabtu, 2 = Minggu, 3 = Senin, 4 = Selasa, 5 = Rabu, 6 = Kamis, 7 = Rabu, 8 = Kamis).
3.
Menebak 1 angka
yang dilingkari
1.
Panggil seorang
sukarelawan.
2.
Suruh menulis
bilangan yang terdiri dari beberapa angka terserah sukarelawan tanpa anda
ketahui misal sukarelawan menulis 24101992
3.
suruh ia menulis
lagi dengan mengacak bilangan yang angkanya sama dengan angka yang menyusun
bilangan yang pertama ditulis missal : 10249219 atau 19922410 dsb. dalam hal
ini di ambil contoh 10249219
4.
Suruh kurangi
angka yang pertama ditulis dengan angka yang kedua ditulis (24101992 – 10249219
= 13852773 )
5.
Suruh penonton
melingkari 1 angka dan sisanya sebutkan misal 1 3 8 5 2 7 7 3 maka yang
disebutkan 1352773 tugas anda yaitu menebak angka yang dilingkari oleh
sukarelawan.
6.
Katakan kepada
sukarelawan bahwa anda bias menebak angka yang dilingkari dengan membaca
pikiran sang sukarelawan.Caranya jumlahkan angka yang telah disebutkan oleh
sukarelawan 1+3+5+2+7+7+3 = 28 kemudian cari bilangan kelipatan 9 setelah angka
28 yaitua 36 setelah itu kurangi 36 dengan 28 ( 36-28 = 8 ) maka angka yang
dilingkari sukarelawan adalah 8
4.
Trik Menghitung
Cepat
Dengan menguasai trik ini anda mampu dengan sangat
cepat menghitung dua puluh angka yang disebutkan oleh sukarelawan.
Trik :
Trik :
1.
Panggil seorang
sukarelawan
2.
Beri ia sebuah
kalkulator
3.
Suruh ia
menyebutkan 20 angka yang berurutan sambil menghitung dengan cara menambahkan
satu persatu 20 angka yang ia sebutkan missal ia menyebutkan angka 1 s/d 20
maka ( 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20 )
4.
Setelah
sukarelawan selesai menyebutkan angka tersebut anda langsung mengetahui
hasilnya yaitu 210 angka ini didapat dari angka pertama ditambah angka terakhir
dikali 10 ,yaitu ( (1+20) X 10 )
5.
Menebak angka
dadu
Mendengar kata “DADU” tentunya tidak asing lagi
ditelinga dengan benda yang satu ini. Benda yang bentuknya menyerupai kubus
memiliki 6 mata dadu merupakan benda yang sering digunakan untuk bermain
anak-anak hingga orang dewasa. Salah satu contoh permainan yang menggunakan
dadu adalah permainan ular tangga dan monopoli. Didalam pelajaran matematika juga
kerap sekali digunakan benda yang satu ini yaitu dalam materi peluang.
Untuk permainan kali ini, kita akan mencoba menebak
angka mata dadu yang dilempar oleh seseorang. Tentunya supaya permainan ini
lebih menarik dengan cara menutup mata Anda seolah-olah Anda benar-benar
menebak tetapi sebenarnya permaianan ini tidak lepas dari perhitungan
matematis.
6.
Permainan Angka
ala Joe Sandy
Formasi 4 x 4
A B C D
D-3 C+3 B-1 A+1
B+1 A-1 D-1 C+1
C+2 D-2 A+2 B-2
Misal : 16
2
3 4 7
4 7 2 3
4 1 6 5
6 5 4 1
Misal : 100
10 20 30 40
37 33 19 11
21 9 39 31
32 38 12 18
Formasi 6 x 6
A B C D E F
C-3 D+3 E+3 F-3 A-3 B+3
E+2 F-2 A-4 B+4 C+2 D-2
B+2 A-2 D-3 C+3 F+2 E-2
D-5 C+5 F+3 E-3 B-5 A+5
F+4 E-4 B+1 A-1 D+4 C-4
Misal : 105
5 10 15 20 25 30
12 23 28 27 2 13
27 28 1 14 17 18
12 3 17 18 32 23
15 20 33 22 5 10
34 21 11 4 24 11
4 1 6 5
6 5 4 1
Misal : 100
10 20 30 40
37 33 19 11
21 9 39 31
32 38 12 18
Formasi 6 x 6
A B C D E F
C-3 D+3 E+3 F-3 A-3 B+3
E+2 F-2 A-4 B+4 C+2 D-2
B+2 A-2 D-3 C+3 F+2 E-2
D-5 C+5 F+3 E-3 B-5 A+5
F+4 E-4 B+1 A-1 D+4 C-4
Misal : 105
5 10 15 20 25 30
12 23 28 27 2 13
27 28 1 14 17 18
12 3 17 18 32 23
15 20 33 22 5 10
34 21 11 4 24 11
BAB III
PENUTUP
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Permainan daerah meskipun sangat tradisional, tetapi
mampu menumbuhkan keakraban antar pemainnya. Dibanding dengan permainan modern,
yang saat ini cenderung terkoneksi dengan internet, membuat jarang anak-anak
yang bermain di halaman, lapangan maupun di arena terbuka. Padahal bila
ditelisik lebih lanjut, permainan daerah mampu menggugah kecintaaan kita
terhadap budaya sendiri, dan cukup murah harganya.
Selain itu, daripada kita bersusah payah main
playstation, maupun aneka permainan asah otak yang modern, alangkah lebih baik
bila kita memanfaatkan di sekeliling kita saja. Seperti yang kita tahu,
pelajaran matematika, dahulu banyak orang yang menganggapnya momok, karena
begitu rumitnya. Namun, bila diselidiki lebih dalam lagi, sebenarnya matematika
itu asyik. Kita dapat membuat game yang sederhana darinya, misal dengan
mengotak-atik angka atau rumus.
Apabila permainan daerah, seperti Cublak-cublak
suweng, dhakonan, gobak sodor memberikan nilai filosofis tersendiri, maka
permainan sederhana matematika membuat kita belajar ilmu pengetahuan.
B.
Saran
Seharusnya dengan perkembangan teknologi, tak lantas
kita meninggalkan adat dan budaya kita, tetapi haruslah kita mengembangkan
budaya atau permainan itu agar lebih menarik sesuai zaman.
Sebagai saran referensi permainan sekaligus
pembelajaran, belajarlah matematika, sains ataupun yang lain dalam suasana
bermain.
DAFTAR PUSTAKA
http://kir-31.blogspot.com/2009/06/prediksi-menggunakan-angka.html
http://azzalea14.multiply.com/photos/hi-res/upload/SYu6gQoKCpUAAFWmONE1
Author: mastermime | Files under Komputer, Umum
1 komentar:
sangat membantu biar siswa ga jenuh belajar mtk
terimakasih wawasannya
Posting Komentar