Pages

Minggu, 10 Juni 2012

MAKALAH PERMAINAN MATEMATIKA


KATA PENGANTAR


Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah swt. karena berkat rahmat dan karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan makalah yang berjudul “PERMAINAN MATEMATIKA”.
Dalam penyusunan makalah ini penulis telah berusaha semaksimal mungkin sesuai dengan kemampuan penulis. Namun sebagai manusia biasa, penulis tidak luput dari kesalahan dan kekhilafan baik dari segi teknik penulisan maupun tata bahasa. Tetapi walaupun demikian penulis berusaha sebisa mungkin menyelesaikan makalah meskipun tersusun sangat sederhana.
Saya menyadari tanpa kerja sama antara guru pembimbing dan penulis serta beberapa kerabat yang memberi masukan yang bermanfaat bagi penulis demi tersusunnya makalah ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada pihak tersebut yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk memberikan arahan dan saran demi kelancaran penyusunan makalah ini.
Demikian semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan para pembaca pada umumnya. Kami mengharapkan saran serta kritik yang membangun dari berbagai pihak.


Cikalongkulon, Juni 2012

Penulis






DAFTAR ISI



KATA PENGANTAR ...........................................................................        i
DAFTAR ISI .........................................................................................        ii
BAB I. PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah .............................................................        1
B.      Rumusan Masalah .....................................................................        1
C.     Manfaat Penelitian......................................................................        1
BAB II. PEMBAHASAN
A.    Pengertian Matematika ...............................................................        2
B.     Sejarah Matematika ....................................................................        2
C.     Permainan Matematika................................................................        3
BAB III. PENUTUP
A.     Kesimpulan ................................................................................        9
B.     Saran............................................................................................        9
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................        10















BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang Masalah
Pelajaran yang dianggap paling sukar dan paling menyebalkan oleh anak sekolah adalah matematika. Padahal, tak sedikit pula siswa-siswa sekolah yang berprestasi baik tingkat nasional maupun internasional karena kemahirannya dalam matematika. Matematika identik dengan pengolahan angka, bilangan serta rumus-rumus yang banyak membuat para siswa malas untuk menghafalkan rumus. Bagaimanapun, matematika itu unik dan menarik untuk dipelajari. Bila kita mau bermain serta mengutak-utik angka, kita akan menemukan sesuatu hal yang baru. Hal baru itu adalah kita dapat bermain sambil belajar.

B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian dari latar belakang masalah tersebut, maka yang menjadi pokok permasalahan dalam penelitian ini, antara lain :
1.      Apakah sebenarnya matematika itu?
2.      Apa sajakan keunikan-keunikan dari angka matematika?
3.      Apa misteri yang terkandung dalam angka-angka tersebut?
4.      Permainan apa sajakah yang dapat dilakukan dengan angka?

C.    Manfaat
Manfaat yang dapat diambil dari penelitian ini, antara lain:
1.       Dapat mengeksplorasi permainan-permainan sederhana yang mampu mengasah otak.
2.       Menganggap suatu hal yang biasa menjadi sarana asyik untuk diperbincangkan.



BAB II
PEMBAHASAN

A.    Pengertian Matematika
Matematika (dari bahasa Yunani: μαθηματικά - mathēmatiká) adalah studi besaran, struktur, ruang, dan perubahan.
Para matematikawan mencari berbagai pola, merumuskan konjektur baru, dan membangun kebenaran melalui metode deduksi yang kaku dari aksioma-aksioma dan definisi-definisi yang bersesuaian.

B.     Sejarah Matematika
Cabang pengkajian yang dikenal sebagai sejarah matematika adalah penyelidikan terhadap asal mula penemuan di dalam matematika dan sedikit perluasannya, penyelidikan terhadap metode dan notasi matematika di masa silam.
Sebelum zaman modern dan penyebaran ilmu pengetahuan ke seluruh dunia, contoh-contoh tertulis dari pengembangan matematika telah mengalami kemilau hanya di beberapa tempat. Tulisan matematika terkuno yang telah ditemukan adalah Plimpton 322 (matematika Babilonia sekitar 1900 SM),
[1] Lembaran Matematika Rhind (Matematika Mesir sekitar 2000-1800 SM)
[2] dan Lembaran Matematika Moskwa (matematika Mesir sekitar 1890 SM). Semua tulisan itu membahas teorema yang umum dikenal sebagai teorema Pythagoras, yang tampaknya menjadi pengembangan matematika tertua dan paling tersebar luas setelah aritmetika dasar dan geometri.
Sumbangan matematikawan Yunani memurnikan metode-metode (khususnya melalui pengenalan penalaran deduktif dan kekakuan matematika di dalam pembuktian matematika) dan perluasan pokok bahasan matematika.
[3] Kata "matematika" itu sendiri diturunkan dari kata Yunani kuno, μάθημα (mathema), yang berarti "mata pelajaran".
[4] Matematika Cina membuat sumbangan dini, termasuk notasi posisional. Sistem bilangan Hindu-Arab dan aturan penggunaan operasinya, digunakan hingga kini, mungkin dikembangakan melalui kuliah pada milenium pertama Masehi di dalam matematika India dan telah diteruskan ke Barat melalui matematika Islam.
[5][6] Matematika Islam, pada gilirannya, mengembangkan dan memperluas pengetahuan matematika ke peradaban ini.
[7] Banyak naskah berbahasa Yunani dan Arab tentang matematika kemudian diterjemahkan ke dalam bahasa Latin, yang mengarah pada pengembangan matematika lebih jauh lagi di Zaman Pertengahan Eropa.
Dari zaman kuno melalui Zaman Pertengahan, ledakan kreativitas matematika seringkali diikuti oleh abad-abad kemandekan. Bermula pada abad Renaisans Italia pada abad ke-16, pengembangan matematika baru, berinteraksi dengan penemuan ilmiah baru, dibuat pada pertumbuhan eksponensial yang berlanjut hingga kini

C.    Permainan Matematika
1.      Menebak bulan lahir
Berikut cara menebak tanggal lahir teman anda :
1.      Kalikan bulan lahir dengan 2 ( 2 x bulan lahir).
2.      Hasilnya tambahkan dengan lima ( +5 ).
3.      Kalikan dengan angka 50 ( x50 ).
4.      Tambahkan dengan umur teman anda ( + umur ).
5.      Setelah ketemu hasilnya, kurangkan dengan 250 (hasil -250 ).
(pada langkah no 5 ini, anda bisa mengotak-atik penjumlahan pengurangannya,yang penting sama dengan dikurang angka 250,,ex : (hasil + 30 – 12 + 97 – 360) kan sama seperti ( hasil - 250).
Nah setelah dilakukan 5 langkah diatas, minta teman anda menyebutkan hasilnya. Misalkan teman anda menyebutkan 617, berarti teman anda berumur 17 tahun dan lahir pada bulan juni(bulan ke-6).
2.      Menebak Hari Lahir
1)      Tentukan tanggal kelahiran yang dicari harinya, misalkan “01 Mei 1985”.
2)      Tentukan jumlah hari dalam tahun itu, sejak awal tahun hingga hari lahir. Untuk tahun kelahiran kabisat, atau tahun yang habis dibagi dengan 4 dan seterusnya, maka jumlah hari di bulan Februari adalah 29 hari (tahun-tahun kabisat adalah dari sebelumnya … 1968, 1972, 1976, 1980, 1984, 1988, 1992, 1996, 2000, 2004, 2008, 2012, dst).
Sebagai pengingat jumlah hari pada bulan Januari = 31, Februari = 28 atau 29, Maret = 31, April = 30, Mei = 31, Juni = 30, Juli = 31, Agustus = 31, September = 30, Oktober = 31, Nopember = 30, Desember = 31
01 Mei, maka jumlah harinya adalah 31 (Januari) + 28 (Februari) + 31 (Maret) + 30 (April) + 1 (Mei) = 121
3)      Angka tahun dikurangi dengan 1 = 1985 - 1 = 1984
4)      Hasilnya dibagi dengan 4 dan abaikan angka desimalnya = 1984 : 4 = 496
5)      Jumlahkan angka tahun dengan jumlah hari dan hasil perhitungan no.4 = 1985 + 121 + 496 = 2602
6)      Hasilnya pada no.5 dibagi dengan 7 = 2602 : 7 = 371,71429 = 371,7
7)      Perhatikan angka desimalnya dan cocokkan dengan tabel di bawah. Karena angka desimalnya 7, maka hari yang cocok adalah hari Rabu.
(0 = Jumat, 1 = Sabtu, 2 = Minggu, 3 = Senin, 4 = Selasa, 5 = Rabu, 6 = Kamis, 7 = Rabu, 8 = Kamis).
3.      Menebak 1 angka yang dilingkari
1.      Panggil seorang sukarelawan.
2.      Suruh menulis bilangan yang terdiri dari beberapa angka terserah sukarelawan tanpa anda ketahui misal sukarelawan menulis 24101992
3.      suruh ia menulis lagi dengan mengacak bilangan yang angkanya sama dengan angka yang menyusun bilangan yang pertama ditulis missal : 10249219 atau 19922410 dsb. dalam hal ini di ambil contoh 10249219
4.      Suruh kurangi angka yang pertama ditulis dengan angka yang kedua ditulis (24101992 – 10249219 = 13852773 )
5.      Suruh penonton melingkari 1 angka dan sisanya sebutkan misal 1 3 8 5 2 7 7 3 maka yang disebutkan 1352773 tugas anda yaitu menebak angka yang dilingkari oleh sukarelawan.
6.      Katakan kepada sukarelawan bahwa anda bias menebak angka yang dilingkari dengan membaca pikiran sang sukarelawan.Caranya jumlahkan angka yang telah disebutkan oleh sukarelawan 1+3+5+2+7+7+3 = 28 kemudian cari bilangan kelipatan 9 setelah angka 28 yaitua 36 setelah itu kurangi 36 dengan 28 ( 36-28 = 8 ) maka angka yang dilingkari sukarelawan adalah 8
4.      Trik Menghitung Cepat
Dengan menguasai trik ini anda mampu dengan sangat cepat menghitung dua puluh angka yang disebutkan oleh sukarelawan.
Trik :
1.      Panggil seorang sukarelawan
2.      Beri ia sebuah kalkulator
3.      Suruh ia menyebutkan 20 angka yang berurutan sambil menghitung dengan cara menambahkan satu persatu 20 angka yang ia sebutkan missal ia menyebutkan angka 1 s/d 20 maka ( 1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20 )
4.      Setelah sukarelawan selesai menyebutkan angka tersebut anda langsung mengetahui hasilnya yaitu 210 angka ini didapat dari angka pertama ditambah angka terakhir dikali 10 ,yaitu ( (1+20) X 10 )
5.      Menebak angka dadu
Mendengar kata “DADU” tentunya tidak asing lagi ditelinga dengan benda yang satu ini. Benda yang bentuknya menyerupai kubus memiliki 6 mata dadu merupakan benda yang sering digunakan untuk bermain anak-anak hingga orang dewasa. Salah satu contoh permainan yang menggunakan dadu adalah permainan ular tangga dan monopoli. Didalam pelajaran matematika juga kerap sekali digunakan benda yang satu ini yaitu dalam materi peluang.
Untuk permainan kali ini, kita akan mencoba menebak angka mata dadu yang dilempar oleh seseorang. Tentunya supaya permainan ini lebih menarik dengan cara menutup mata Anda seolah-olah Anda benar-benar menebak tetapi sebenarnya permaianan ini tidak lepas dari perhitungan matematis.
6.      Permainan Angka ala Joe Sandy
Formasi 4 x 4
A B C D
D-3 C+3 B-1 A+1
B+1 A-1 D-1 C+1
C+2 D-2 A+2 B-2
Misal : 16
2 3 4 7
4 7 2 3
4 1 6 5
6 5 4 1
Misal : 100
10 20 30 40
37 33 19 11
21 9 39 31
32 38 12 18
Formasi 6 x 6
A B C D E F
C-3 D+3 E+3 F-3 A-3 B+3
E+2 F-2 A-4 B+4 C+2 D-2
B+2 A-2 D-3 C+3 F+2 E-2
D-5 C+5 F+3 E-3 B-5 A+5
F+4 E-4 B+1 A-1 D+4 C-4
Misal : 105
5 10 15 20 25 30
12 23 28 27 2 13
27 28 1 14 17 18
12 3 17 18 32 23
15 20 33 22 5 10
34 21 11 4 24 11




BAB III
PENUTUP

A.    Kesimpulan
Permainan daerah meskipun sangat tradisional, tetapi mampu menumbuhkan keakraban antar pemainnya. Dibanding dengan permainan modern, yang saat ini cenderung terkoneksi dengan internet, membuat jarang anak-anak yang bermain di halaman, lapangan maupun di arena terbuka. Padahal bila ditelisik lebih lanjut, permainan daerah mampu menggugah kecintaaan kita terhadap budaya sendiri, dan cukup murah harganya.
Selain itu, daripada kita bersusah payah main playstation, maupun aneka permainan asah otak yang modern, alangkah lebih baik bila kita memanfaatkan di sekeliling kita saja. Seperti yang kita tahu, pelajaran matematika, dahulu banyak orang yang menganggapnya momok, karena begitu rumitnya. Namun, bila diselidiki lebih dalam lagi, sebenarnya matematika itu asyik. Kita dapat membuat game yang sederhana darinya, misal dengan mengotak-atik angka atau rumus.
Apabila permainan daerah, seperti Cublak-cublak suweng, dhakonan, gobak sodor memberikan nilai filosofis tersendiri, maka permainan sederhana matematika membuat kita belajar ilmu pengetahuan.

B.     Saran
Seharusnya dengan perkembangan teknologi, tak lantas kita meninggalkan adat dan budaya kita, tetapi haruslah kita mengembangkan budaya atau permainan itu agar lebih menarik sesuai zaman.
Sebagai saran referensi permainan sekaligus pembelajaran, belajarlah matematika, sains ataupun yang lain dalam suasana bermain.







DAFTAR PUSTAKA

http://kir-31.blogspot.com/2009/06/prediksi-menggunakan-angka.html
http://azzalea14.multiply.com/photos/hi-res/upload/SYu6gQoKCpUAAFWmONE1
Author: mastermime | Files under Komputer, Umum

1 komentar:

Unknown mengatakan...

sangat membantu biar siswa ga jenuh belajar mtk
terimakasih wawasannya

Posting Komentar